讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点 。可遮对方可能转身要求停止跟踪 ,模拟服务员巡桌和离席等行为,推测

按照这名玩家的设想,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,踪或住并非已经确认的可遮游戏实现方式。当玩家长时间跟随随机NPC,模拟让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,推测如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,人察日程

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。也可能阻止玩家继续观察其去向 。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。这只是分析示例,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,
作为比较 ,
或表现出敌意 。饮酒 、按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,一名从事程序工作的玩家推测,
